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既存クラスの問題点について? 

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今日の内容はこの前発表された既存クラスの問題点と、その対応についての私の勝手な意見です。
批判的な内容も含まれますので気になる方は閲覧をお控え下さい。
正確な資料に基づいた考察ではありませんので、勘違いも含まれているかもしれません。


近接クラスが弱い?について


レンジャーの方が近接クラスよりもっと悲惨だと思うのですが?
WB無しではまともにダメージだせませんし・・・(そのWBが下方修正?)
それよりも近接なのに防御力の低さと継戦能力の短さが問題だと思うんですよね。(メイト切れたら終わりだし)

この問題の根幹は強いPA(テクニック含む)があるかどうかの問題だと思うんですよね~
ブレイバーとか近接クラスだけど、シュンカマン時代に防衛とかでヒャッホイしてましたよね?
そして今テククラスが強いのはイル系のアホみたいな威力のせいでしょう(流石に下方修正きましたが)


PA(テクニック含む)について


で、PAに修正を入れるようですが、サブクラスとスキルを検証した上で修正するんでしょうか?
財源の裏付け無しに通貨量をいじるみたいなマネすると結局インフレやデフレを引き起こすだけなんですが・・・
極端な言い方するとPA(テクニック含む)はモーションを楽しむ見たいな意味が強いから、
ダメージ一律でいいんじゃね?という気がします。
折角格好良いモーション追加されても役に立たなくて結局使わないんじゃ意味が無いですからね。
PAはPSOのハードアタックみたいな扱いにしてしまえば良いんではないでしょうか?
テクニックの扱いは今まで通りで・・・


スキルツリーについて


スキルツリーの選択肢が狭い問題というよりはむしろ、
ツリーにする意味がないんじゃね?という気がします。

これによってわざわざ不要な物も取らないといけない訳で、
一覧からの選択制にすればスッキリ解決します。

もっとも結局は最強目指してこの一択になるのなら
スキルツリー自体いらねーんじゃね?という気がします。

大体、テク職は属性の強化で特性が出せるのに、近接や射撃はなぜ武器系統の強化ができないのでしょう?
ソードが好き、パルチザンが好き、ナックルが好き、そういう拘りがある人も居るわけで・・・

そもそもメインクラスとサブクラスとの組み合わせ考えて設定してませんよね?
フォース/ブレイバーがフォース/テクターより攻撃力強いとか・・・(リキャストとかの問題はありますけどね)
むしろサブクラスに意味合いを持たせて選択できるバリエーション増やしたほうが良いと思います。
PSU時のウォータクターやガンテクターみたいな物が出来る様に。


突き詰めるとサブクラスが・・・


個人で特性を出すためにFFとかのマネして導入したかもしれませんが、
バランスブレイカーの元凶は間違いなくこのシステムです。
このサブクラスのシステム調整に成功したゲームは私が知る限りは一本も存在しません!
大体が想定外の事態が起きてそれまでの世界観が破壊されたり、
結局選ぶのはその最強の一択しかないという事になります。
むしろ複合職をPSUみたいに導入したほうがバランス取り易かったでしょうに・・・


結論


私の勝手な意見ですので、ご批判等はスルーでお願いします。
PAの倍率見直しについては一律にするでOKでしょう。
ヘタに特性を持たせようとしても上手くいかないのは今までの経過から明らかです。
スキルツリー見直しについては一覧からの選択制にするか、思い切って廃止の方向で。
サブクラスについてはバランス調整できないから廃止、複合職の追加で対応。


ま、こんなところでしょうか・・・

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コメント

戦闘計算は簡単じゃないんです。

このゲーム与ダメージの計算だけで要素が多すぎるんですよ。
むかーしRPGツクールというのでRPG作った時に
凄く苦労した覚えがあります。

その時は表作ってかつランダム要素を廃止しました。
イベントマクロ作成で3週間、戦闘値計算で4ヶ月かかりました。
その位難しいです。

以前の経験値280万問題でいかに検証不足なのかを露呈しましたからね。
レベル41:91,420
レベル42:2,834,000
レベル41までの累計:1,486,140

もう延命の為にテキトーでいいやという姿勢が見られます。

おべたん #- | URL
2014/08/02 00:23 * 

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