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ネタに困った時の勝手な考察 

皆さん、こんにちは。
紅白戦も終わり、ログインしてもFUN送信とクラフトのデイリーオーダーをするだけの日々になっています。
今日のメンテナンスで何か変わりますっけ?チャレンジ導入なら入ると思いますけどね。
何も変わらなければ現状維持な気がします、正直緊急狙いで時間を潰すのが嫌になりました。

勝手な思い込みでPSOからPSO2になって何が拙かったのか?
というのを纏めてみました、興味が無い方はスルーでお願いします。
(あくまで私の勝手な思い込みですので)

そもそもPSO2はPSOの正式な後継であり、PSUとは系統は違うものです。
なのにPSUのシステムの一部を導入した結果、PSOの後継とは言えない物になってしまいました。
運営の迷走っぷりを見ても、余計な物を盛り込みすぎと言わざるを得ません。



【やらなくて良かった事】

1.緊急の導入。
  質の良い武器はここに集まっているので、緊急以外は放置という現状を招く。
  上記理由により、アドバンスやエクストリーム等のコンテンツが現状死んでいる。
  12人用であり人数が揃わない場合、制限時間の関係上後続の物はクリアが絶望的。

2.スキルツリーの導入。
  割り振るパターンがほぼ決まっているので、ロマンを求めない限り個人差が出ない。
  これを導入するなら追加クラスが不要。(理由は下記3参照)
  緊急のボスがレンジャーのWB必須という現状を招く。(これはWBの設定の失敗だけど)

3.基本クラス以外の追加。
  レベル上げがとっとと終わる現状(養殖COのせい)延命工作になっていない。
  スキルツリーがあるので、使用武器種とかはそちらで選択させれば追加クラスは必要無い。
  マイセットが無かった当時は、武器やユニットの再装備に膨大な時間が懸かった。

4.★10以降の武器取引解禁。
  自分で武器を発掘する楽しみが薄れた。(このゲームの趣旨を根底から否定する内容)
  このせいで取引出来ない★12以上を早期導入せざるを得なくなった。
  せめて以前の★7~9までの様に★10以上もオーナー化武器は売れない様にするべきだった。

5.養殖用クライアントオーダー(EXPが入る物)
  高レベルのクラスを1つ作ってしまえば、そのクラスにならなくてもレベルが上げられる。
  現在ではレベル45辺りまではクライアントオーダーでサクサク上がる。
  ★9までの武器は使用されることはほとんど無い。

6.PA(PP)の実装。
 ★ダメージ計算の倍率に影響しまくり、バランスの崩壊を招いた。
  PSUからの実装なので元々はPSOには無い物。
  武器に配分せず100固定でキャラクター配分の為に、爽快感が無くなった。
  通常攻撃がPP稼ぎの手段に成り下がっている。
  実用性のあるPAが決まっているので、結局それら以外は使われない。

7.武器の潜在能力(PSOのボーナスに当たる物)の実装。
 ★ダメージ計算の倍率に影響しまくり、バランスの崩壊を招いた。
  ダメージの倍率を上げる物しか使われなくなった。
  上記理由で折角デザインが良くても、潜在が無意味で使えない武器が大量に発生した。
  ガルミラ、流星棍弱体事件を引き起こした。

8.収拾系クライアントオーダー+クラフトの実装。
  フランカを筆頭にアイテム集めで、タダでさえ足りない保管枠を削られる。
  同様にクラフトアイテムも保管枠をゴッソリ削る。(謳い文句の無課金では到底やれない)

9.ドリンク飲むモーション。(モ●ハン意識しすぎ)
  キャンプシップでのドリンク飲む場合は良いが、メイト使用であのモーションは邪魔以外の何物でもない。
  SH、XHと敵の動きがどんどん加速する中、こちらのモーションスピードは何も変わらないので緊急時に使えない。
  最低限クイックメイトは全クラスに割り振るべき。




【エネミーのHP膨大化と緊急ボスエネミーのWB必須の原因】

PSO2のクリティカルはダメージが倍になったりする訳でなく、与えれるダメージの最大値を叩き出す仕様です。
なので人数で掛け算すれば、凡の適正なエネミーのHPの計算は容易なはずでした。
当初から導入されていたPAの倍率で誤差は出ても、そこまで計算は難しくなかったはずです。

ただレンジャーのウィークバレット(以下WB)が問題でした。
「マーカー部位のダメージ倍率を3倍」にもする効果があり、弱点部分に撃ち込んだ場合は特にそれが顕著です。
撃ち込んだレンジャーのみのスキル効果なら問題無かったのですが、他のプレイヤーにも効果があります。

精密な計算すると差がありますが、1人が3人になる様な物です。
実質は弱点属性や武器潜在、ウィーク系のスキルによってもっと上昇します。
緊急では12人も居るので最低でも36人で殴っている様な物になります。
それを12人で計算したHPだと、当然あっさりと倒されてしまいます。

この問題を放置してスキルツリーのダメージ倍率を上げるスキルや、武器潜在を導入した事により
計算式が大幅に変わり、更なる与ダメージの増大と計算式の煩雑化を招きました。
次々とイベントを立ち上げるのに追われて、碌に調整時間が取れない運営の取った手段が
「HPの膨大化」なのではないかと私は思っています。

それがWBが無いと時間内に倒しきれない、または倒すのに時間が懸かりすぎる。
という問題に繋がっていきます。

かつて某ゲームで「空蝉の術:弐」の導入で、それまでのゲームバランスが崩壊した例もあります。
PSO2においてはWBがその起点となったのではないでしょうか?
初期にWBはガンナーのチェインの様にレンジャーのみ対象にしていれば、このPSO2はもっと違った方向に
歩めたのではないかと思うと残念でなりません。

修正した結果が倍率2.55倍に変更という結果から見るに、運営はこの問題の根本的な問題点を
理解していないと思います。
今後もWB必須という状況は変わらないのでしょうね・・・。




ボス部屋直行

PSO、PSUもエリア毎にゲートやレーザーフェンスが作動していて、エネミーを倒すかスイッチを入れないと次のエリアに進めません。
PSOは固定MAPですし、PSUは固定のMAPの複数パターンから抽選でしたが、このせいでMAPの要所を記憶する必要があります。
特にフリーズトラップは大量のエネミーが出る所などでは、即死に繋がる凶悪なものでした。

PSO2はMAPが都度変わりますと言っていますが、だからと言って何か脅威があるかといえばそんなものはありません。
トラップの凶悪さも影を潜め、エリア内のワープ装置もTAしか存在しませんし、走っていればアムドゥスキア以外は直行出切る等、
無駄に広くなっただけでしかありません。

アイテム掘りには便利なのかもしれませんが、それもボスにアイテムを集中させているからです。
皆さんは通常MAPやってて楽しいですか?
今度実装されるチャレンジモードが、このPSOやPSUの仕様の流れを汲んでいます。
こっちのが楽しいと感じたら、やはりこの仕様変更は失敗という事になります。




今回はとりあえずゲームシステム周りの話だけを書きました。(以前も買いた気がする・・・)
次回は世界観についてでも書きましょうかね。
では、またネ。


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